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广东省深圳外国语学校2021学年高三第一学期11月月考语文试题

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约15260字。

  2021学年高三第一学期11月月考试题

  语文学科

  本试卷共8页,23小题,满分150分。考试用时150分钟。

  注意事项:1.答卷前,考生务必将自己的姓名、考生号、考场号和座位号填写在答题卡上。

  2.用2B铅笔将考生号及试卷类型(A)填涂在答题卡相应位置上。作答选择题时,选出每小题答案后,用2B铅笔将答题卡上对应题目选项的答案信息点涂黑;如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案。答案不能答在试卷上。

  3.非选择题必须用黑色字迹的钢笔或签字笔作答,答案必须写在答题卡各题目指定区域内相应位置上;如需改动,先划掉原来的答案,然后再写上新答案;不准使用铅笔和涂改液。不按以上要求作答无效。

  4.考生必须保证答题卡的整洁。考试结束后,将试卷和答题卡一并交回。

  一、现代文阅读(35分)

  (一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)

  阅读下面的文字,完成1~5题。

  材料一

  二次元是一个ACGN[注]亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。次元即维度的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元就是指以动画、漫画、游戏等非写实画面构成的作品,它既区别于“一次元”——以文字为表达形式的作品,又区别于“三次元”——真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。还有一种“2.5次元”,即真人表演与人造动画合作作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay(角色扮演)被认为是“2.5次元”的主要表现形式。“二次元”还具有“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。二次元在ACGN文化圈中广泛被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。

  注:ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说)的合并缩写。

  (摘编自百度百科等“二次元”概念条目)

  材料二:

  在日本学者大塚英志通过考察20世纪80年代出现的亚文化现象,指出以“角色小说”为代表的文学作品是建立在“动画—漫画想象力”之上的文学类型,是对于动画、漫画进行描写的文本生产。诚然,二次元文化符号本身的表现方式与内容中多出现的魔幻、科幻等元素很容易让研究者误认为二次元文化在本质上即是“虚幻”的,是不能反映现实的文本。这种说法显然值得商榷。二次元文化的根基——日本动漫在产生初期,以《桃太郎海之神兵》为代表的一系列动漫片即裹挟着特定的政治含义;而在当代的二次元国创中,写实性要素为卖点的动漫作品如今亦不少见。例如,以《我是江小白》为代表的系列现代城市动画作品,不但以初入职场青年人的困惑与成长为主题,甚至通过美术的方式精确再现了重庆的城市风貌。可见,二次元世界中固然存在虚幻,但也不能否定其对于现实的指涉能力,正如诸多日本研究者提到的战后日本动漫所表现的“阿童木问题”:以一个不能成长的身体(阿童木的角色)来表现生老病死的社会现实性。

  由于二次元符号本身所具有的再现与阐释之间的二义性,使其在现实与虚构之间呈现了多层面的含义。这种多层面性已经不能简简单单将其定义为“虚构”抑或“现实”,而正如电子游戏研究者艾思宾??阿塞斯(Espen Aarseth)在讨论电子游戏的真实与虚构时所提出的,将游戏视为传统文学语境之下的虚构并不符合数字时代出现的新状况,游戏中所出现的客体所表现出的是一种并不完全真实也不完全虚构的中间状态。对于这一中间状态的归属,从米尔格拉姆(Paul Milgram)与岸野文郎所提出的“现实—虚幻”的连续轴来看,在当下的数字环境下,虚幻与现实分别处于轴线的两端,而“增强现实(Aug-

  (摘编自张路《从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径》)

  材料三:

  我国的二次元文化产业正处于发展上升阶段。2017年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1亿人,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人。“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。

  青年“二次元”文化的影响力通过动漫、网络小说、电影、COSPLAY、游戏等创作方式不断扩大,但同时,其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战。我们应注重对青年群体的思想道德教育,逐步使青年“二次元”群体充分认识、理解以及主动践行社会主义核心价值观,帮助他们形成正确的价值

  (摘编自陈宁《科学引导青年“二次元”文化的发展》)

  1.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(3分)

  A.二次元以非写实画面为主要表现形式,其视觉体验虐袭观赏者,架空了三次元世界。

  B.由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界。

  C.材料二认为二次元世界呈现出一种“混合现实”的特征,能够让受众重新发现自我。

  D.材料三指出我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重,必须予以摒弃。

  2.根据材料二和材料三,下列说法不正确的一项是(3分)

  A.“角色小说”是建立在“动画—漫画想象力”之上的,这种文本能否反映现实值得商榷。

  B.艾思宾??阿塞斯认为电子游戏不属于传统文学语境之下的虚构,而是处于真实与虚构之间。

  C.二次元文化是新兴文化,对青年的影响不断加大,应该在坚持文化多样性的同时加以引导。

  D.在借鉴二次元文化的优秀成果时,还要将本土文化植入其中,不断丰富二次元文化的内涵。

  3.下列说法中,可以作为论据来支撑材料二观点的一项是(3分)

  A.“哔哩哔哩(英文名称bilibili,简称B站),其超越时空的弹幕功能构建出一种共时性关系,其超过1亿的活跃用户预示着二次元亚文化将成为时代主流。”

  B.“二次元文化中‘萌’‘腐’‘虐’‘燃’‘佛’等标签化的审美情趣,正是文化符号背后二次元受众‘丧’的现实表征显现。”

  C.“二次元世界与现实世界是无法调和的二元对立世界,很多二次元受众往往因逃避现实而沉溺其中不能自拔。”

  D.“二次元文化表现的内容并不是对社会意识形态的直接描写,但其基于动漫的独特的‘语言方式’显示其具有较强的社会隐喻功能。”

  4.材料二在论证上有什么特点?请简要说明。(4分)

  5.面对“二次元”文化的影响力,如何引导青年群体正确对待,请结合材料三简析。(6分)

  (二)现代文阅读Ⅱ(本题共5小题,16分)

  阅读下面的文字,完成6~9题。

  睡在麦田里的父亲   郭光明

  父亲这一觉儿,一睡就是二十多年。直到现在,也没醒。而且,再也不会醒来。但父亲睡觉的这块麦田,却一直鲜活在我的心间。

  每年秋天,稻谷有序撤离,麻雀在稻茬间紧张觅食。父亲总是早早起床,模着黑,趿拉着破胶鞋,给我家的老黄牛拌好草料,再撒上一把黑豆,卷上一根又粗又硬的旱烟卷,一边吸着,一边瞅着老牛吧嗒吧嗒地吃个肚儿圆。母亲抱怨说,黑灯瞎火的,咋能看见耕?父

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