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江苏省徐州市2019-2020学年度第二学期期末抽测高二年级语文试题(解析版)

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共23题,约24270字。

  2019-2020学年度第二学期期末抽测高二年级语文试题

  注意事项

  考生在答题前请认真阅读本注意事项及各题答题要求。

  1.本试卷共10页,包含现代文阅读(第1~8题,共34分)、古代诗文阅读(第9~16题,共35分)、语言文字运用(第17~21题,共15分)和写作(第22~23题,共66分)四部分。本卷满分为150分,考试时间为150分钟。考试结束后,请将本试卷和答题卡一并交回。

  2.答题前,请务必将自己的姓名、准考证号用0.5毫米黑色墨水的签字笔填写在试卷及答题卡的规定位置上。

  3.请认真核对监考员在答题卡上所粘贴的条形码上的姓名、准考证号与本人是否相符。

  4.作答选择题,必须用2B铅笔将答题卡上对应选项的方框涂满、涂黑;如需改动,请用橡皮擦干净后,再选涂其他答案。作答非选择题,必须用0.5毫米黑色墨水的签字笔在答题卡上的指定位置作答,在其他位置作答一律无效。

  一、现代文阅读(34分)

  (一)现代文阅读I(19分)

  材料一:

  中国的游戏市场逐渐从小众过渡到大众,游戏正渐渐变成覆盖全年龄层的大众娱乐。同时,玩家正在接受一个市场教育的过程,在目前阶段,大众玩家还无法接受太硬核的游戏。另外,游戏正在面临一个细分市场化的过程,玩家也在逐渐形成不同需求的群体。

  在21世纪初,游戏是完全被妖魔化的,那时候能接触到游戏的都是真正的爱好者。这批玩家他们了解游戏,他们热爱游戏,很有挑战精神,所以对游戏的品质也是要求很高。与之对应,厂商也必须在游戏性上下功夫。

  但经过这么多年的积累,再加上智能手机的普及,使得游戏玩家的人群急速扩大。林子大了,什么鸟都有。短时间内涌进大量的人,那么玩家群体的平均素质就是急剧下降的。大多数人都是第一次接触游戏,所以不可能一下子就玩什么太硬核的东西。你想想你小时候玩红白机,第一款游戏是什么?我记得就是打小蜜蜂,俄罗斯方块,都是很简单的游戏。

  很快手游便发展了起来,手游最开始流行的种类是什么?就是休闲游戏。因为休闲游戏操作简单,概念简单,所以上手简单,基本上是个人都会玩。接着怎么发展呢?出现卡牌游戏,出现回合制游戏,然后最重度的ARPG也登场了,接下OBA,吃鸡等竞技游戏,后面预测更强度的竞技游戏也会出现。

  到这里,可以看出游戏市场是一个发展的过程,玩家渐渐被市场教育,慢慢从只能玩休闲游戏,到能玩重度游戏。因此要成为现象级游戏,就必须符合当前的市场环境。如果你在2012年,大家还在玩比较轻度的游戏的时候,你出个吃鸡,非常大的概率是火不起来的。所以好产品遇到合适的市场环境,才能变为现象级游戏。这个需要能预判市场的走向和发展进度,不然就是碰运气。当玩家被教育到一定程度后,群体会进行分裂,分成不同类型的群体。喜欢SLG的,喜欢MOBA的,喜欢休闲的,种类会越来越细化,群体会越来越多。这些玩家会固定下来,大部分时间会投入在一款或多款同类型的游戏中。当玩家摸清楚了自己的喜好后,他们开始提升对这类游戏的要求。喜欢动作游戏的,会要求更高的操作技巧。喜欢策略游戏的,会想要更加多的策略维度。玩家提升了,厂商的游戏也必须跟着提升,不然就没有市场,所以这会是一个提升游戏品质的阶段。到达这个阶段后,其实国内的游戏水准应该会渐渐追赶国外的,而不是一直在骗氪捞钱。

  ——摘编自草田《如何评价中国游戏市场》

  材料二:

  在上世纪90年代,中国国产单机游戏有一个黄金年代,《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等游戏就在此时诞生。但之后,都死于盗版。在当时,版权意识还不强导致盗版横行,再加上游戏机禁令等因素,直接将中国国产单机游戏打入了寒冰期。这时中国游戏市场的船头驶向了网游。于是我们看到在21世纪初期,中国游戏只有网游和盗版,并为中国游戏现在的氪、肝模式,玩家欣赏力总体不高奠定基础。

  现在玩家总体要求偏低,这一有利于资本市场,却是提高中国游戏总体素质的硬伤。目前,大多数中国玩家如同百年前的清朝,闭关锁国,却做着天朝上国的迷梦。不理会其他玩家关于好游戏的推荐,认为自己有那些游戏就够了并对其他游戏的玩家冷嘲热讽,这就是达克效应。同时,中国游戏市场基本都是大厂商的天下,小厂商艰难求生,作品虽好可无人问津,也没钱发展核心技术。而大厂商呢,只关心钱,如今只需简单的游戏就可赚大钱。这就是为什么它们不发展核心技术和做良心游戏的原因。可以,但没必要。这就导致了穷者越穷,富者越富,并越来越难赶上。目前,公众对游戏的印象总体不佳,这与游戏造成的社会问题有关,也与公众没有全面了解游戏有关,也有像杨永信这样的极端分子进行阻挠,这使得游戏的发展缺少群众基础且阻力重重。还有一个值得重视的便是现中国的著作权法对游戏是有漏洞的,目前中国的著作权法是——保护表达,但不保护思想。这说明游戏中包括玩法,总体理念等意识上的东西法律是不给予保护的,这使游戏维权困难重重。

  ——摘编自梦未殇《浅谈中国游戏市场现状》

  材料三:

  中国游戏市场在短期的未来内不会有太大的变化,长期来说会向多元化发展,如今换皮产品消费大众的路子会越走越窄,新兴玩家会逐渐形成他们对游戏的审美,核心玩家圈子会有所扩张,期望50年内天朝游戏市场能渐渐融入世界游戏市场。但至少在十年内,中国的游戏界还是这个状态,中国游戏圈依旧处于闭关锁国之中,国产游戏1%的良心作+99%的糟糕作品。

  另外就政府层面来说,政府不希望国外3A涌进来,提高玩家的审美观,希望继续用闭关锁国的政策来保护本土游戏厂商的低成本和超易等公司赚的钱很大一部分都是要交税的。但是政府也不会彻底封杀国外3A,因为这样会带来很强烈的负面反馈,对政府来说也是有弊病的。

  ——摘编自大咳嗽、夜雪初晗《中国游戏市场发展前景》

  1. 下列关于中国游戏市场发展原因的分析不正确的一项是(   )

  A. 21世纪初,由于当时的玩家对游戏十分感兴趣,他们的要求也更高,致使当时的厂商在游戏制作上,很有用心。

  B. 手游的出现,带动了整个中国游戏市场的发展,同时也推动了各式各样的手游类型的发展。

  C. 在黄金年代之后,中国游戏进入寒冰期,这是由于版权意识的缺失和游戏禁令的推行,但同时也为网游未来的发展铺了一条路。

  D. 目前中国游戏市场逐渐出现了一种垄断局面,即大厂商压制小厂商并逐渐取得游戏市场的霸权。

  2. 下列对上述材料的理解与分析不正确的一项是(   )

  A. 智能手机的普及,导致游戏的受众急剧增多,但其中也不乏素质低下的玩家。

  B. 在游戏市场的发展过程中,玩家逐步分化,游戏的种类也变得更加繁多复杂,这就要求厂商提高游戏的质量,来满足各路玩家的需求。

  C. 目前中国的著作权法注重保护表达而只忽略保护包括玩法总体理念等意识上的东西,维权方面的漏洞使得游戏维权困难重重。

  D. 中国游戏市场短期未来不会有长足的发展,并不意味着未来市场会被扼杀,其长期发展前景还是令人拭目以待的。

  3. 下列材料不能作为支撑材料二观点的一项是(   )

  A. 水墨风酷跑游戏《忍者必须死》是由一家小工作室历经三个版本的磨合而成的神作,但依然难逃遭冷门的命运。

  B. 单机游戏《红色警戒》在21世纪初大火,但同样遭到盗版的迫害,却依然经久不衰。

  C. 5v5竞技游戏《王者荣耀》由于有腾讯公司的推广,再昂贵的氪金项目仍然阻止不了它成为一个火爆的游戏。

  D. 来自国外的 RPG作品《传说之下》在steam 上拥有99%的好评率,但国内几乎无人问津。

  4. 简要分析材料二的论证特点。

  5. 根据材料二和材料三,谈谈中国游戏市场如何摆脱未来发展的瓶颈?

  【解析】

  【1题详解】

  本题考查学生筛选并整合文中 信息的能力。这类题目首先要速读题干,明确对象及要求,解答时要整体理解文章的内容,尤其是对选文中心句的理解,要将题目材料信息带入选文比对理解,还要辨明检索区间,确定对应语句,联系上下文体会。

  C项,“中国游戏进入寒冰期”错误,应该是“中国国产单机游戏”,选项扩大了范围。

  故选C。

  【2题详解】

  本题考查学生理解概括文本信息的能力。做选择题,基本方法是排除法和比对法,就是把选项内容与原

  (二)现代文阅读II(15分)

  我很厉害的,一个月穿破了五双鞋。于是该搬家上山的时候,就只剩下了一双拖鞋可穿。

  搬家时大家都在紧张地装车。我趿着拖鞋扛箱子、拖袋子。不停地拾鞋子,不停地挨骂。后来商品全装完了,只剩满满一铁桶清油,好几百公斤重,要把它从两块木板架起的斜坡上滚到卡车拖斗里。下面三个男人顶着桶往上推,我和星星弟弟站在车上拽着绳子拉。我手指都快给勒断了,要是那个关键时刻稍有一丝一毫的松懈,就会被绳子拽下车

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